おじぃの知恵袋

趣味とか気になる事柄について述べるブログ

3ヶ月通して思ったことを書いたやつ。

今月で12月。

3ヶ月前にあるキッカケがあり自分の価値観と考え方こねくり回されて、ポジティブ人間になってしまった。

なんでもやってみよう!って思うようになってしまったんや。

 

"人生上手く行かない。他人と合わせなければいけない。好きなことで仕事をするのは無理だ"

 

そんなこと思ってたのが3ヶ月前。

この3ヶ月、

"人生は上手くいくものだ。みんなと一緒じゃなくても良い。好きなことで仕事してもいい"

 

そう思えるようになるために、自分の弱さと人に真剣に向き合った。そしたら、自分の中でなりたい人物像、過ごしたい人生ってのが明確に出てきた。

 

日本人は、

"みんなと違う"

これにめちゃくちゃ敏感。すごく違和感を感じる。居心地悪く感じる。

それが本能。

でも、この違いって所に本気で向き合わないと、自分の望みは見えてこないんやなーって感じた。

出る杭は打たれる。そんな言葉あるけど、そもそも過ぎた杭は打たれることもない。って教えてくれた。

 

スマブラーで例えたらaMSaさんやあばだんごさんかな。

 

 

 

過去の自分は何にも挑戦したことが無く、ただ居心地の良い方ばかりにいたんだなーって思う。

だから、人生上手く行かないなんて考えになってた。

現在の自分は過去の自分が作り出した

過去も現在も同じような考えを持って生きようとすると未来も多分同じ結末が待っている。

 

過去が現在を作ったならば、現在が未来を作ることになるよね。

 

未来を作るために今から人生上手くいけ!って思ってもその瞬間上手くいくってことはまあない。

テレビのようにスイッチ一つで変われば良いけど、人生においては上手くいくと思い続けなきゃ効果が出てこないんやなって体験して分かった。

 

 

 

最終的に、自分がどうなりたいか、どうしたいかが一番大切!

人は先に現在の環境や評価、地位などを目にして、それから自分の存在を決めつけてしまう!

"私はできない子だから…"

"僕は今時間がないから…"

違う!反対!!!

まずは、自分がどうなりたいかに焦点を当てる!そしたら、環境や評価、地位が変わってくる!

 

 

 

あなたはどんな生活をしたいですか?

あなたはどんな夢を叶えたいですか?

あなたはどんな人生にしたいですか?

 

 

って感じに書き殴った文章最後まで見ていただきありがとうございますm(_ _)m

感じることあったら、コメントなり、DMなり、なんでもしてください。

ヒメヒナMV第2弾「劣等上等」の個人的すこポイントを述べる

どうも。

最近本業のスマブラに全く熱が入らないおかげで、色んなことに手を出せて活動の幅を広げられている。そんなおじぃです。

今はスマブラSPばっかりしてます。

 

今回はある動画のすこポイントを挙げるということでまずこの動画を見ていただこう。

 

youtu.be

 

このMVまだ動画がアップされてから1ヶ月というのに視聴回数がもう200万に達しようしている。

この動画で踊って歌っているお二人は田中ヒメと鈴木ヒナ、通称ヒメヒナというvtuberである。

 

 

ヒメヒナの簡単な紹介

まぁ、軽くお二人の紹介を述べてからすこポイントを挙げるとしましょう。

 

 田中ヒメ(@HimeTanaka_HH)

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中国風の服装を身に纏い、頭に二つ付いてあるゲラ団子が特徴の女の子。田中ヒメちゃん。

夢は自分たちのアニメで歌うこと(だったはず)。

小さい女の子には目がないらしい。それ故にリスナーのことを"女児民"命名された。

お話が大好きで脊髄反射で言葉を出していくからよく息切れしてる。故にいつも酸素ボンベを持ち歩いているらしい。

田中の声帯からは変幻自在な笑い声が生み出され今回のMVでも、その洗練されたゲラスクラッチには度肝を抜かされる。

お歌の腕前はさすがのもので、高音廚の皆様もにっこりするほど高い声。

 

鈴木ヒナ(@HinaSuzuki_HH) 

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田中とは違い西洋風?な感じの衣装を身に纏い、頭の癖毛がキュートな女の子。鈴木ヒナである。

彼女は極度の二次元オタク、ゲーマーでありこれらの話をさせれば無限に言葉が出てくる。

田中が2月頃から活動し始めたのに対し、鈴木は3ヶ月遅れの5月に合流した。

一時期は田中がボケ、鈴木がツッコミでいいコンビだと思っていたファンも多かったらしいが、実際は田中と同等以上のやばいやつで、田中が生み出した笑いの火種に、ガソリンぶち巻いてダイナマイト投げつけるようなやつだった。

鈴木は少し低めの声でとてもクールな歌い方が特徴的。

ちなみに筆者は鈴木派。

 

すこポイント

ダンスやってたこともあり、ヒメヒナのキレのあるダンスが見ててとても楽しい。

どこの音をどんな動きで表現してるのかを注目してよく見てる。

歌も聞いてるけどね。

それでは、再生時間毎にまとめたのでどうぞ。

 

・0:00~0:08 ~田中雄たけび~

 この田中の遠吠えというか雄たけびというか、攻撃力が1段階上がりそうな叫び。初めて聞いた時ここだけで鳥肌出るくらい圧倒された。本気具合がこれだけで十二分に伝わってくる。すこ。

鈴木のクールな合いの手もすこ。

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0:20~0:23 ~マセマティカの強者感~

 リズム取りながら前に歩いて来るところ、ここだけで強者感が溢れ出てる。ラスボス。

からの”マセマティカ”の音はめ。めちゃすき。アップの鈴木もgood。

 

・0:25~0:26 ~鈴木のぴょん~

 ここの体ウェーブさせてのぴょん!セクシー、かわいい。

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・0:28~0:31 ~かっこいい田中~

”高みの見物ばかりじゃつまんねぇ”って歌詞の言い方が田中らしい言い方ですこ。カッコよき。

右足でリズム取ってるところも良い。

 

・0:33~0:35 ~鈴木合いの手~

AHA♡ うむ。

 

・0:45~0:52 ~田中のキレ~

緩急ついたキレのある動きかっこいい。”ごっこ遊びも芝居もさよなら”って歌詞で歌声にも緩急のついていてかっこいい。すこポイント高い。

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・0:54~1:06 ~疾走感溢れるサビ~

サビ。”ダッダッダッ あたし大人になる 酸いも甘いも嚙み分けて今”ってところの振付が好きすぎて完コピしてしまった。

まず、左手を腰に当て3発右手で三日月の形を描きながら体を開く。この疾走感溢れる音はめ。非常に気持ちがいい。

そこから一気に右手と左足を曲げてギュッとなり一回転。

ドッドッドッ ギュッ パッパッパッ みたいな感じよ。この開いて結んでまた開くこの緩急たまらなく大好き。

 そして回転し終わってからその勢いを殺さず、腰の左側に腕をクロスして持っていくところ。非常になめらかで良き。

 次に腰の左側に据えた腕を左・真ん中・右・真ん中・左と持っていって最後に三方向に指差し軽く万歳。ここなんかと似てるなーと思ったら、モーニング娘のラブマシーンだった。

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・1:12〜1:18 ~ッハ!~

ここの田中の声痺れる。マジカッコいい。

軽く一回転した後の緩急つけてピタッ!って止まるところすごく気持ち良い。

 

・1:19〜1:29 ~鈴木足組み~

ここの鈴木とてもセクシーでカッコいい。

色気出てるよね〜。

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・1:42 ~レーガン

心臓撃ち抜かれました。

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・1:43〜1:51 ~たぶん一番好きな振付~

ここの振り付けも好き。

足をピョコって上げて投げキッスしてる?田中可愛い。

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・1:54〜2:15 ~約0.5秒間のウィンク、俺じゃなきゃ見逃しちゃうね~

再びサビへ。

2番は鈴木がお先に歌ってる。"カウンター狙い最低な日々に"って歌詞のカウンター部分の伸びのある歌声がめちゃくちゃ好き。

サビ終わりのストップもグッとくるね。あと、ここのウィンクしてるヒナちゃん可愛い過ぎない!? 

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・2:16〜2:27 ~ゲラップ~

皆さんお待ちかねの田中のゲラップ。

最初聞いた時、田中の笑い声切り取って編集頑張ったんかなー。って思ったけど、これマジでやってるらしくて爆笑したね。

人がなせる技じゃない。

 

・2:28〜2:51 ~ヒメヒナの美学~

ゲラップの後の"くだらない"って歌詞はフフッてなった。

ガツガツ歌ってたけど、ここで哀愁漂う感じのヒメヒナの歌い方良い。

"分かるか? 私の美学"ってところ狂おしいくらい好き。お前たちの美学最高だ。ってなる。

スヤァ〜(_ _).。o○

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・2:51〜3:05 ~間奏音はめまくりダンス~

激アツ間奏タイム。

ダンス鬼カッコいい。音ハメ気持ちいい。

決めポーズや決め顔が多くていいよね。

あと、田中って叫び声?めちゃくちゃ上手いよね。高音の伸びがとても聴き心地よい。

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・3:05〜3:11 ~登録音頭の違い~

ここで登録音頭。

田中は手のひらを立てるシャープなタイプで鈴木は手のひらを押し付けるお相撲さんタイプ。

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・3:12〜3:35 ~田中キューティジャンプ~

最期のサビ。ボルテージはMAX。

歌にも気合いが入りまくってるよね。熱い。

"愛ある時代"の前の叫び声のハモリもすごく好き。

ここの田中キラリジャンプ可愛い。

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・3:36〜3:39 ~ジョジの色気~

ここめちゃくちゃセクシー。何回見ても鳥肌立つよね。ハモりも最高すぎるね。

でもすごい足にきそう。

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・3:50〜 ~決めポーズ~

最期のデン!って音に首クイッってしてドヤ顔決めるところカッコ良い。

イスに座ってるこのシルエットもすごく美しい。どんな感じに座るかすごい悩んだんだろうか?

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 おわりに

やっと書き終えたね。えぇ。

去年から書き始めたけど文字を綴るのがめんどすぎて全く進まなかった。

気づけばもう1000マーン再生手前。それまでにかかなきゃな~と思って完成させた。

 

そういや、オリソン2曲目のヒバリも公開されて、ますますヒメヒナの活躍が楽しみやね。気が向いたらほかのすこポイントも記事にしようかな。

 

では、最後まで読んでくださった方ありがとうございました。

 

 

 

 

ゼルダ対マルス、ルキナ

立ち回り

基本の立ち回りは表択として下強置き。裏択としてsj空Nや引きファントム2or3段目置きを使っていく。

(以下ファントム1段目→P1、ファントム最大溜め→P5のように記載)

 

下強置きは持続7f、姿勢の低さから相手のダッシュ掴みとsj上り空中攻撃に対応することができる。

sj上り空中攻撃を下強で避けたのを確認してから、DA等で反確を取ることが可能。

 

下強置きを警戒し出した相手が取る行動は、sj下り空中攻撃やDA,滑り横強,マベコン,ダッシュシールド。

sj下り空中攻撃に対しては、先出しの空N。その他択に対しては引きP2,3で対応。

先出しの空Nを振る時は相手との距離間に注意して差し返されないように注意。相手が前方向にジャンプする時を狙う。確認から空N振れたら尚良し。

引きP2,3置きは地上で出すより、少し対空気味で出す方がマルキナのジャンプに引っ掛けられて良い。引きP多用してラインを奪われすぎないように注意。

 

上記手段で相手を崖外に追いやり、ゼルダお得意の崖狩りのセットプレーに持っていくと楽に戦える。

 

撃墜手段

崖狩りの展開で横スマやP5,下強稲妻を当てるのが一番楽。(どのキャラでも言えるけど。)

 

他には、相手の弱2や横強,マベコンをガーキャン稲妻決めたり、下り空前に横スマや横強先端を合わせたりするのが良い。

横スマは一旦身を引いて、相手の空前を避けて反撃してくれるので、先端当てを意識してる相手に手厚い反撃を決める。

根元で当てようとしてきたら、ガーキャンフロルを狙う。

 

復帰阻止は基本行わないが、崖狩りファントムのセットプレーを嫌って空中ジャンプを使いゆっくり帰ってこようとした時は復帰阻止チャンス。

上bの復帰コースが読めたらその軌道上にネールの無敵を合わせて外に飛ばすと早期撃墜も可能。

 

気をつける展開

ゼルダ対マルキナで一番避けたいのは着地狩りの展開。

真下方向への攻撃手段が乏しいので、相手に下を取られるとほぼ着地不可能。大人しく崖に逃げるのが最優先。たまに裏択としてフロルを真下方向に出して、着地狩りしにジャンプした相手の着地に攻撃を合わせるのもあり。

 

また、崖上がりや崖端に追い詰められた時に気をつけたいのは横スマと空後。

その場上がりに横スマとジャンプ読みの空後には常に意識を割く。

崖端に追い詰められても決して安易なジャンプと内側回避をしない。シールド多めでNBに気をつけてラインを取り返すタイミングを伺う。

掴まれて外出されても復帰の択を散らせばそう簡単に復帰阻止されない。

ラインを取り返すタイミングとしては、ジャンプ読み空後をシールドしてDA反確や、相手の引き行動を見てP2,3を出し少しライン回復が良さげ。

 

ステージ

ギミありならすま村を拒否したい。

移動台からファントム置きにリスクを付けやすくなる。

他は村街。横の撃墜ラインが狭いので横に撃墜する手段が多いマルキナ戦では戦いたくない。

 

残り終点、戦場、ポケスタ、カロスとかになると思うがこの内ならどれでも良いと思う。

 

終点はちょっとファントムの置き方と着地に気を使わないといけないが、ゼルダのやりたい立ち回りを通しやすい。

戦場は相手自分共に火力が伸びる。左右台のおかげで、大ジャンプからファントムへのリスクを付けにくくなるメリットもあるので、戦場慣れてる人はここでいいかも。

ポケスタはゼルダ、マルキナどちらも火力伸びる。台が狭いので、台上にダウンさせた相手に空上や稲妻を当てやすいメリットあり。

カロスはステージが広くてゼルダが生存しやすい。崖上がりの択も増えるので、ファントムの置き方に気を付ければやりやすいかも?

 

まとめ

ゼルダ側相当厳しいとぱっと見思うかもしれないが、技の振り方さえ理解すればこちらに立ち回りの主導権がある。

繊細な間合い管理による差し返しがメインとなるので、常に相手の位置を凝視することが重要。

 

マルスルキナのメイン撃墜手段である復帰阻止をかいくぐることができる復帰性能があるのも優秀。

復帰時の安易なファントム置き、ディンを極力少なくして、相手の位置を見てどこからフロルで帰るか考える。

 

ゼルダが嫌な着地狩りの状況を出来るだけ拒否して、姿勢と間合い管理で差し返し試合をコントロールしよう。

 

 

 

 

リザードンの技使用感〜3日目くらい〜

どうも。おじぃです。

 

ゼニガメフシギソウはよく見るけどリザードンで戦ってる人を見たことないので、前作割と使うの楽しかったリザードンを開拓していこうかな〜って思います。

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技使用感

地上戦の要。リーチが短くなったけど、リザードンの足の速さからダッシュキャンセル弱で差し込めるのは強いと思う。

前作とは違う強み。

 

  • 横強

相変わらず渋い技。崖捕まりに横強下シフト狙ったり、相手のリーチ外から差し返したりがメインかな。

あと、ダッシュ反転横強がめちゃくちゃ滑る。空中Nや下強当てた後に追撃したり、奇襲に使ったりとなかなか面白い。

 

  • 上強

対空として非常に優秀。範囲広くて判定も強い。ダッシュから着地狩りできるのが良い。

上強当てた後は空上や空nの炎の強判定部分で暴れを潰すの良さそう。

 

  • 下強

当てると相手をダウンさせられて有利な読み合いできる。ダウンさせられたらおみくじフレドラで撃墜狙える。

硬直少なめで相手のダッシュに置くのが良さげ。

 

  • 横スマ

無敵ついてる。めちゃ飛ぶ。リーチ長い。

相手の置き技を読んでリーチ外から振ったり、空nで相手のダウンや受け身に合わせるのが良さげ。

 

  • 上スマ

発生6fで広範囲、高火力リザのメイン撃墜択。

序盤に後ろ投げ上スマで稼いだり、ガーキャンで使ったり器用な技。

あと、思ったより後ろの相手にも当たって使いやすい。前作は当たらなかった気もする。

 

  • 下スマ

攻撃範囲が広いとかレベルじゃなく広い。戦場台の上で下スマするとsjした小さいファイターや人型ファイターに当たるくらい下に広い。

また、範囲が広いのは下だけじゃなく上にも広い。対空として使っていいんじゃ無いかってくらい。

相手の崖捕まりやダウンくらいにしかまだ使えてないから振れそうな所探さないと。

 

  • 空n

全体fが少なくなって復帰阻止で使いやすくなった。

着地狩り空nの展開の良さは今作でも言わずもがな。空nから空前や空後、横スマ、下スマ何でもどうぞ。

空nの持続後半部分の炎がめちゃくちゃ小さくなってて、前作で強かった大ジャンプ下り空nが使いづらくなったのが痛いが、sj様子見とかには刺さるので振る場面が変わっただけ。

あとsj空nめくりがなかなか使えそうな感じがする。

 

  • 空前

sjからなんで着地隙出るようになった?

あと、なんか飛ばなくなった気がする。まぁ、それを踏まえても、空前のリーチは非常に優秀。

ダッシュからsj下り空前とダッシュキャンセル弱とで緩急をつけた差し込みができる。

復帰阻止に使うのも強くて、空n→空前とかで早期撃墜できる。

 

  • 空後

相変わらずめちゃ飛ぶ。後ろ投げ空後はほんと脅威。

空後の判定が割と上まであるから、sj空後置きが相手のsj牽制に刺さって良さげ。

正直全部対空空nしてるからあんまり空後使えてない。もっと振って振りどころを調べていきたい。

 

  • 空上

振ってない。分からん。でも強くなってるらしいからこれから。

 

  • 空下

あんまり振ってない。暴れで振るくらい。

火炎放射して空下狙うの強いのは前作からだからやってる。

 

  • NB

今作は牽制でめちゃ使ってる。シールドさせても反確なし。当たれば20%稼げる。(クッパは40%稼げるけどね)

ジャンプから空nや空前匂わせて、NBで固めるのが強力。シールド削ってからジャンプ読みで空前振ったり、回避読んでDAしたり。

あと、崖捕まりに対してのNBは今作でも強力。

崖上でNB使う時回避上がりでめくられない位置で振るのと、攻撃上がりで狩られる位置で振るのと使い分けが大事。

回避や攻撃を誘って上スマ当てるの重要。またジャンプに対して空nの出だしを当てるのも強い。

崖で有利な読み合いできる技。

 

  • 横B

なんかめちゃ火力高いしめちゃくちゃ吹っ飛ぶ。ダウンさせたら積極的におみくじしたい。

横B振って攻撃判定が終わるまで?は崖掴まない仕様になって少し扱い辛くなったが、フレドラの終わり際なら崖掴める。

 

  • 上B

なんか抜けやすくなった?

ガーキャン上スマが強いからガーキャン上Bは使わなくて良さそう。

まだ研究段階。

 

  • 掴み

どれもパッとしない。めちゃ長いわけでもないし、硬直も長めな気がする。

でも、掴めば火力高いし展開も良いので使うべき。

後ろ投げからは低%でラインあるならDAか上スマが火力高め。空前は安いし、着地隙出て次の攻撃やり難いから崖端の時だけ。

後ろ投げ空後は相手の変更見てsjか大ジャンプか選択。基本回避間に合うが、ジャンプや暴れを選択した相手に当たる印象。

下投げはあまり使わないけど、たまにやると下投げ→暴れ読み横スマが割と通る。

前投げは崖の展開作り。

上投げは撃墜で。

 

終わりに

リザードンめちゃ楽しいファイターだけど、やはりパワーが足りない。

でも相手によってはゼニフシより戦える性能あると思う。知らんけど。

マリオ系はかなりやりやすかった。

それでは、良いリザードンライフを。

 

立ち回りにおけるファントム理論

どうもおじぃです。

 

今回は立ち回りでファントムを使う時、自分が何を考えて設置しているか、どういう用途で使っているかなどを書いていこうと思います。

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ファントムの使用場面

  1. プレッシャーをかける
  2. 牽制
  3. ライン回復
  4. 対飛び道具

 

この4項目が基本的な使い道かと思います。

 

1.プレッシャーをかける

まず、ファントムを設置する際に一番重要なポイントが設置する位置だと考えています。

ステージ終点で考えた時相手に一番プレッシャーを与えられるファントムの設置位置はどこでしょうか?

 

 

それはステージ中央です。

何故かと言うとファントム最大溜めを設置した時、相手は必ずファントムに対して何かしらのリアクションを取らなければいけなくなります。

この中央に設置するってことを疎かにしているゼルダ使いが多いのかなと思います。

引いてファントム設置するのは比較的簡単ですが、相手はファントムの攻撃範囲から逃げやすくなってしまいます。

一定レベルの相手にファントムが通用しないと感じる人は設置の位置が悪い可能性が大です。

なので、プレッシャーを与えるために前に出てファントムを設置するためにはどうすればいいかを考える必要が出てきます。

 

その一例を紹介しましょう。

 

ファントムにリスクをつけれない状態にする

どう言うかと相手をダウンさせたり、場外に吹っ飛ばしたりしてファントム設置にリスクをつけさせないようにします。

相手をダウンさせやすい技代表として弱攻撃があります。

弱の吹っ飛ばしのベクトルは非常に低くダウンさせやすいです。

ダッシュ弱などで相手を崖端にダウンさせたのを確認してからファントム設置するのがかなりリスク少なく中央に設置することが可能です。

 

その他にも中央にファントム設置するセットプレーを考えられると崩しに行く立ち回りの幅が増えていきます。

 

2.牽制

相手の攻めに対して引きジャンプや引きダッシュからファントムを出し、2段目や3段目を小まめに出して壁を作ることで牽制します。

何故最大溜めより2段目や3段目の方が良いのかというと、最大溜めを起動させると少しの間ファントムがその場に居座ってしまい回転効率が悪くなります。それに対して2,3段目はファントムが消えるまでの時間が早く程よいタイミングでファントムを出し続けることができます。

また、2,3段目は低いベクトルで相手を吹っ飛ばせて、ダウンさせやすく、再びファントムを設置しながらラインを詰めることができます。

2,3段目を当てて上手く崖外まで運びそこから崖狩りの展開に持っていきましょう。

 

3.ライン回復

ゼルダというファイター、振り向き掴みや引き横スマ等引き行動が優秀です。

しかし、引き行動を多用してしまうことが多いので崖に詰められることがしばしばあります。

そこで一度ファントム最大溜めを設置することで相手を引かせることで、ライン半分回復でき状況をリセットできます。

しかし、過信は禁物で場外に近い状態でファントム最大溜めを設置しなければいけないのでリスクつけられて早期撃墜されないよう気をつけましょう。

 

4.対飛び道具

リンク系、スネーク、シモリヒ、ロックマン等の飛び道具を扱うファイターに壁として最大溜めを使います。

ファントムの盾にはリンクの盾のような性能があり、飛び道具を止めることができます。

その裏からディンやフロルで荒らすのがなかなか強いです。

しかし、ファイターによってファントム最大溜めを設置できるタイミングが違うので適当に設置すると溜め中に飛び道具に被弾してしまい火力を取られてしまうので、設置タイミングはかなり研究が必要です。

 

終わりに

ファントムという技本当に考えることが多くて、かなり理詰めしないと上手く扱えない技だと思います。

自分もまだまだ研究し足りていません。

ファントム対策が進めばその対策を考えての繰り返しです。イタチごっこですね。

ゼルダで強くなるにあたって切っても切れない技だと思うのでもっとファントムについて考えていきたいと思ってます。

それでは良いゼルダライフを。

ファントムを使った崖狩りについて

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どうも。おじぃです。

今作から超強化されたファントムアタック(下B)という技。

この技を使った崖のセットアップが非常に強力で、約2カ月ゼルダを使ってきてそこそこ煮詰まってきたので紹介しようかと思います。

 

崖狩り時に使うと有効な技

  • ファントム

まずこれがないと始まらない。

設置位置はファントムの最大溜めの切り上げ部分が崖端に来るようにする。

こうすると、その場、ジャンプ、捕まりっぱなし、一部ファイターの回避上がりに技を当てることができる。

また、最大まで溜めると約1秒後自動で起動し、攻撃を行う。その約1秒間でゼルダ本体が技を置いたり、ファントムが対応しきれないところを狩るのが基本となる。

 

ファントム最大溜め設置後に、相手のジャンプを潰すために置くのが強い。

ジャンプに引っかかればファントムの切り上げに当たり、崖捕まりっぱなしならファントム起動タイミングに崖上がってくる相手を狩る。

また弱1段目のタイミングにその場上がりが来た時百烈に移行すれば狩ることができたりと小回りが利く。

 

  • 下強

ファントム最大設置後相手の崖捕まりのタイミングや崖捕まりっぱなしにリスクをつけるために振る。

下強がヒットすればファントムが確定。%によっては撃墜も可能。

下強の持続が7Fもあるので、結構当てやすい。

下強に加えて、上記の弱を振っていると有識者は攻撃を合わせてくること多いので、釣りで下強を振って引き横スマやシールド解除下スマで反確とるのも良い。

 

  • 横スマッシュ

ファントム最大溜めの切り上げにその場上がりや回避上がりをしてくる相手に読みで使う。

持続長くて噛み合わせやすく、非常に吹っ飛ぶ。微ホールドすれば70%くらいから撃墜も見えてくる。

 

  • 空N

ジャンプ上がりさせないための抑制。

持続が長いので、弱よりジャンプ上がりに噛み合わせやすい。

sj空Nに引っかかれば、高%じゃなければファントム確定で火力が高い。

置きとして使うが、有識者は見てから崖離しジャンプ空中攻撃でリスク付けに来たりするから注意。

でも、大体は自動で起動したファントムの攻撃が当たること多いから逆においしいときもある。

 

  • 空上

ファントムを嫌ってジャンプ上がりした相手に当てる。

振り方に気をつけないと有利状況を逃してしまうので注意。

 

ファントムを嫌って相手がよくする行動

ファントムの崖狩りをしていると、相手側は

 

  1. ファントム最大溜めを設置する前に崖を早く上がってしまう
  2. ファントム最大溜めが起動した後に崖を掴見に行く
  3. 飛び道具でファントムの設置を抑制する

 

大体この3つの択を取ってくるので、それぞれの対処法を紹介しようと思います。

 

  • 1.についての対処

こちらのファントムが最大まで溜まり切らずに相手が崖を掴んでしまった場合、相手はセットアップを作られる前にジャンプ上がりをすることが多い。

そこにファントム4段目を被せて有利状況維持するのが良い。

4段目は吹っ飛ばすベクトルが低めなので、ディンの追い打ちをしやすいのも良いところ。

 

  • 2.の対処法

ジャンプを使って、崖の下の深いところから復帰して、崖に捕まるまでの時間を伸ばしてくる相手には、ファントム設置後崖外に飛び出て復帰阻止するのが良い。

よくするのは、ウルフやリドリーの真下からの上b復帰に崖降りNB。

ちゃんと無敵を合わせることができれば確実に復帰阻止可能。ベクトルも低いのでジャンプを使い切った相手は復帰困難になる。

また、空下を使った復帰阻止も非常に強力。これらを使い分けて復帰阻止を行いたい。

 

  • 3.についての対処法

飛び道具でファントムの設置にリスクをつけてこようとする相手には、技を出させてそれを避けてからファントムを設置する。

また、飛び道具を使いそうなタイミングにディンを置いておくのも有効。

ピットやデデデなどによく刺さる印象がある。

 

終わりに

この記事に書いたこと考え方はほんの一部で簡略化して書いてます。

一つの技に関してもどの位置でどのタイミングで振るとか細かく考えてます。それはオフで会った時に聞いてくださいm(_ _)m

ゼルダの崖狩りちゃんと考えてやれば一度も崖上がらせず処理することも可能なので、ゼルダを使うなら絶対極めなければいけないと勝ち抜いていけないと思っています。

 

それでは良いゼルダライフを。

 

ゼルダの使用感

どうも。おじぃです。

 

 

スマブラ発売から10日ほどTwitter上で"ゼルダ強い"ってツイートがまあまあ見られたので本当に強いのか?と思って少しばかり使っていました。

 

 

使ってみた結果このキャラ立ち回りに少し工夫がいるものの早期撃墜できる投げコン持ちで、ファントムによる崖上の強さからパワー感じるキャラでした!

 

 

そんなゼルダの技の使用感書き綴っていきます。

 

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○弱

4と比べるとあまりにもリーチが短くなっていて、置き技としては心もとない性能。

発生は早くはないが密着時の暴れとしては合格点。

ボタンを一回押すと2段ヒットの何かを出して、もう一度押すと百烈に移行。この弱個人的に結構気に入っていて、当てた後の読み合いが強い。

弱の当たり方次第で下スマが確定。たまにガードが間に合うがそれを読んで掴みに行き投げコンするのも強い。

百烈は相手のその場上がりとジャンプ上がりを狩ることができて、ファントムと組み合わせると面白いことに。

 

 

○横強

発生は遅めだがリーチはなかなか。優秀な差し返し技だと思うので引き行動から使うのが良さそう。先端は結構飛んで撃墜も狙える。その場上がりに刺せばいいと思ったが横スマでよかった。

 

 

○上強

まだ使いこなせていないが対空で使ったり、空nからのコンボに。

上強から上スマ、空上、空前、空後、フロルなどいろいろ繋がり可能性の塊。

 

 

○下強

こちらも4と比べるとあまりにもリーチが短くなってる。また、当てた時のベクトルも変更されて下強空上ができなくなってしまった。(空前は内変更ならなんとか繋がる)

持続はそれなりにあるので、崖捕まりに置いたり、相手のステップに置いたりと。特に対インクリングカービィなど姿勢が低くなるキャラと戦う時必須。

また、姿勢が低くなるので一部キャラの空中技を避けるのにも使える。

 

 

 

ダッシュ攻撃

ゼルダの地上戦の鍵となる技。発生早くてなかなかに伸びる。おまけに撃墜も可能。

差し込み、差し返し、着地狩り、確反まで何事においても使える。

優秀が故に警戒されるので、乱用は注意。当ててもめくることができず、結構痛めの反撃もらうこともある。

 

 

○空中N

判定はそこそこで持続長い技。空対空でメインで振ることになる。

これも4からなぜか弱体化?を受けていて前慣性を付けて空Nを当てると反対方向に相手が飛んで行ってしまう。

あと、ジャンプの最高地点に達する時間が早くなったため、地上の相手に当てるのは難しくなってしまった。

 

 

○空前

ゼルダと言えばっていう技。ぶっ壊し要素1。クリティカルの範囲が広くなってかなり当てやすくなった。

ガードしてからの確反、下投げの確定コンボ、ジャンプ読みなどが主になるか。

昔からそうだが、この技をいかに当ててぶっ壊せるかが大事になってくる。

 

 

○空後

空前と一緒。どっちが吹っ飛ぶとかは分からん。発生、硬直も体感変わらない。

 

 

○空上

ファントムを使った時に相手が嫌がってジャンプしたところに当てに行ってる。

この技もかなり飛ぶので当てたい場面はしっかり把握しておきたい。

あと着地隙かなり減っていて、空上から空上が繋がるほど。着地狩りに下り空上使うのもあり。

 

 

○空下

ゼルダのメインの復帰阻止技。復帰の弱いキャラはこれでこつくだけで帰ってこれなくなったり。

ステージ上では、大ジャンプ空下を相手の小ジャンプ差し込みに対して置いたり、強気に下りで当てに行ったりしてる。

クリティカル部分が当たれば稲妻や上スマ、フロルなどなんでも繋がってリターンが高い。

 

 

○NB(ネール)

相手の差し込みに合わせたり、暴れで使ったりするのがメイン。

フォックスの空nやネスの着地側の暴れなどに、しっかり自分を狙っていることが分かったらネールの出始めの無敵を合わせて反撃する。硬直がそこそこ大きいので空振らないように相手の位置を要確認。全弾ヒットで12%くらいあるので差し返ししてるだけで結構%は溜まる。

相手のコンボとかに暴れで使用する時も同じで、相手と重なっているのをしっかり確認する。硬直を誤魔化すための暴れは弱いと思っているので使用してない。

この技で差し返ししてる時が玄人感あって渋くてめちゃ好き。

 

 

○横B(ディン)

一回しか空中回避ができないシステム上、この技で復帰阻止するのがかなり強い。

また、ファントムを利用する事で盾を貼りながらディンで牽制することができたり、尻餅落下にならなくなったので、場外に飛ばされた時にアイクのNBやリドリーのNBなど溜まる系の技にリスクをつけられるようにもなった。

前作と比べると立ち回りの幅が増えるバフを受けている。

 

 

○上B(フロル)

ぶっ壊し要素2。ガーキャンからや回避読みから早期撃墜を狙う。

あと、奇襲性能も高くて待っている相手を崩す手段となる。インクリングの下bやクルールの横Bなどフロルでリスク付けられることを意識させることでそれ以降立ち回りやすくなる。

復帰面は100点満点で復帰距離長いし、消えるし、非常に狩られづらい。

 

 

○下B(ファントム)

この技がゼルダの立ち回りを大きく変えた。

溜める時間によって技の攻撃力、技範囲が大きく変わる。最大まで溜めるとその場で少し留まりその後攻撃を行う。この間下B入力でいつでもファントム起動可能。

牽制や飛び道具の盾、崖狩り等様々な場面で活躍する。

しかし溜めてる最中は上からの攻撃に滅法弱いので、相手キャラや距離感、ラインのあるなしなどで使うべきか否かよく見分けるのが大事。

この技語れることが多すぎるので個別で記事書こうかな。

 

 

○掴み

発生は一般的な掴みと比べると多少遅いが、リーチが長い。特に振り向き掴みはかなりリーチが長く、4クッパの振り向き掴みくらいはあると思う。

前投げは基本場外に追い出す時くらい。

後ろ投げも同じ。でも撃墜狙える。

上投げはキャラ限?で空上が繋がる。下投げ稲妻が難しいから比較的簡単な上投げ空上で稼ぐのがいいかも。あと140〜150%で撃墜可能。

下投げからは操作や確認は難しいものの投げから早期撃墜を狙うことができる優秀な技。

下投げ稲妻100%できるようになればキャラランク上の方に行きそう。

 

 

○最後に

地上技は少しパワーが弱め、空中技と必殺技は振り方が難しく適当に振って勝てるような技ではないが、使い所を間違えなければかなりパワーあると思います!

キャラ研究がとても楽しく、ゼルダメインでやっていく予定です!